首次技術研討會雖然磕磕絆絆,但“模具”這個概唸的提出,如同在玩家和土著之間架起了一座搖搖欲墜卻真實存在的橋梁。雙方都看到了合作的一絲曙光,儘管這曙光看起來依舊那麼不靠譜。
“鐵柱一號”項目組立刻將“標準化零件”和“模具鑄造”定為了下一階段的核心攻關方向。目標:用最原始的方式,實現最低限度的“標準化”!
玩家們負責設計“標準件”圖紙。這次他們學乖了,不再追求什麼“光滑球麵”和“低摩擦係數”,而是設計了幾種最基本、最粗獷的連接件:粗壯的銷軸、帶孔的連接板、U型卡箍。形狀怎麼簡單怎麼來,怎麼容易鑄造怎麼畫。
圖紙送到了“巨錘”和他的工匠團隊麵前。
工匠們看著圖紙上那些方方正正、充滿了幾何線條的玩意兒,依舊覺得有點多此一舉。直接拿鐵水澆個大概形狀,然後錘子砸到需要的樣子不就行了?為啥非得先做個模子?
但在“巨錘”的堅持(他總覺得這“模子”的想法有點意思)和玩家們“期盼”的眼神下,他們決定試試。
於是,工坊裡展開了一場令人啼笑皆非的“原始標準化”實踐。
首先是如何製作模具本身。玩家理想中的模具:尺寸精準,內壁光滑。土著實現後的模具:用軟粘土壓出來的凹坑,邊緣毛毛糙糙,尺寸全憑手感,十個模子能做出十一個尺寸。
然後是澆鑄。玩家理想中的澆鑄:溫度可控,勻速注入,減少氣泡。土著實現後的澆鑄:舀起一勺滾燙的鐵水(溫度看顏色和經驗),“嘩啦”一下倒進粘土坑裡,多了溢位,少了補點,氣泡?那是什麼?能吃嗎?
最後是後期處理。玩家理想中的處理:稍微打磨,去除毛刺即可。土著實現後的處理:澆鑄出來的零件奇形怪狀,佈滿飛邊和氣孔,需要工匠拿著大錘“哐哐”幾下,硬生生把它砸到“大概能用”的形狀。標準化?不存在的,這叫“錘準化”!
第一批“標準件”出爐了。
玩家們興沖沖地跑過去驗收,然後集體沉默了。
這堆東西……如果不說,冇人能看出它們屬於同一種“標準”。粗的粗,細的細,孔的直徑更是隨心所欲,能插進去就算成功。
一個玩家拿起兩根號稱是“標準銷軸”的鐵棍,試圖把它們並排放在一起,結果一根比另一根明顯長出一截,而且一粗一細,宛如父子。另一個玩家拿起兩塊“標準連接板”,發現上麵的孔根本對不上,需要動用錘子進行“強製對齊”。
論壇技術板塊瞬間被吐槽淹冇:
【熱】【實物評測】《論‘巨錘牌’標準件的誤差範圍:±50%》【討論】《如何向土著解釋‘公差’這個概念?在線等,挺急的,不然又要被錘子砸了!》【吐槽】《這標準化了個寂寞!》【苦中作樂】《至少……它們都是鐵做的?(淚目)》
嶽峰在神殿裡,看著這堆“薛定諤的標準件”,再次笑得前仰後合,手裡的“規則泡泡茶”差點灑進觀測池。
“哈哈哈哈!公差±50%!這可太標準了!哈哈哈哈!”他捶著王座扶手,“‘錘準化’!這個詞發明得好!簡單粗暴又形象!”
他感覺玩家們那種“理想很豐滿,現實很骨感”的巨大落差感,提供的能量格外醇厚。
雖然成果感人,但玩家和土著都冇有完全放棄。玩家們被迫再次修改設計,進一步放寬“標準”,隻要求“大概差不多能塞進去就行”。工匠們則在一次次失敗中,似乎也稍微找到了一點手感,澆鑄出來的零件雖然依舊抽象,但至少報廢率下降了一點。
更重要的是,在這種痛苦的磨閤中,一種奇特的默契開始萌芽。
玩家們學會了用更直觀的、工匠能理解的方式表達需求,比如直接拿個實物模型去比劃。工匠們也開始偶爾主動詢問玩家“這個地方為什麼要做成這樣”,雖然對答案往往一知半解。
地底世界的工業化進程,就在這一堆堆奇形怪狀的“準標準件”和“哐哐”作響的錘準聲中,以一種極其扭曲和搞笑的方式,頑強地向前蠕動著。
(本章完)