錢泓渝回學校之後的第三天,陳天華就帶著一個團隊過來找王玨了。
這個團隊的首腦是一個帶著眼鏡的中年男人,叫做徐邵陽,原來是千百度遊戲分部的人,半年前被熊貓挖了過來。簡曆上介紹,他在美國留學後在暴風雪公司上過一段時間的班,最終看好遊戲的前景,回國加入了千百度,三年時間將千百度從最開始零基礎弄成國內第二大遊戲供應商。他的團隊研發了大約一百多種小遊戲和五個大型網遊,從兩年前改編外國的征服二維回合製頁遊,到目前最火爆的3D端遊幻想世界都有這個男人的痕跡。可能受暴風雪影響,他在設計遊戲的時候,更多的是考慮遊戲的可玩性,和遊戲的平衡性。這個理念和千百度遊戲本部的設計理念不太一致。如果遊戲平衡了,你讓那一些花錢的玩家怎麼看?能刺激玩家花錢的遊戲必然不平衡。因為你必須給那一些花錢玩的玩家一些超越免費玩家的資源,讓他們能夠臨駕在眾生之上。可是花錢玩家的本質是想要吊打那一些免費玩家的,而免費玩家也不是賤皮子,玩一個遊戲並不是去找虐的,所以一旦遊戲進入瘋狂花錢的地步,那麼離這個遊戲破落也就不遠了。不過一款遊戲破落沒關係,可以重新研製另一款遊戲。於是華夏的網遊基本上就陷入了一個死循環,研製遊戲,先勾引大量玩家加入,版本更新後刺激消費者花錢,然後免費玩家退場,當免費玩家退場之後,那一些花了錢的玩家也就冇有心思繼續玩了,繼續玩,自己左右互搏麼?於是遊戲關停,然後重新開發另一款遊戲!
綜上所述,網遊很賺錢,而且賺的都是快錢,隻要有技術,有宣傳渠道,有用戶基數,一款遊戲就必然不會虧錢。而一款網遊的開發過程並不是很難,加上華夏的民眾在遊戲閱曆上不是很成熟,基本上端到盤子裡的都是菜,所以纔會有在國外一個三流公司製作出的一款三流遊戲都會在國內大賣。短短一兩年時間,一款不太好的網遊就能讓代理商收錢一兩個億,這是什麼概念!
當然,這一種情況並不會持續太久,等到人們遊戲視野廣闊了,外國一些好遊戲慢慢進入視野之後,網遊市場纔會有所好轉。這是王玨能看到的,而張明看到的卻是,在另一個世界的國產網遊在一五年左右又開始了,什麼斥資幾億精心打造,什麼國際巨星代言,什麼回收裝備,什麼重溫經典,都是往情懷上路線上走了。但無論怎麼操作,都不會有零幾年的時候的網遊的那種輝煌了。
事實上,現在的華夏還是沉迷於頁遊上麵,但是不用幾年,頁遊基本上冇有多少市場了,到時候就是策略類的小遊戲,大型3D冒險生存類遊戲,競技類遊戲的天下了。魔獸世界就是一個最好的證明。
徐邵陽在一邊仔仔細細看王玨弄出來的文稿,越看越覺得不可思議。無論是人文背景還是遊戲機製,都讓徐邵陽有一些耳目一新的感覺。雖然在某一些玩法上有一些仿照魔獸世界,但是玩法上比魔獸世界更具有操作性。這不是魔獸世界那種售賣文化的半網頁遊戲,而是一款純粹的競技遊戲。看到了文案策劃和英雄圖譜之後,徐邵陽有一種感覺,如果王玨有很強的編程能力,說不定王玨自己就能將這一款遊戲做出來。憑藉王玨是熊貓科技的股東,名義上的老闆之一,利用熊貓科技強大的推廣能力,這一款遊戲簡直不要太火爆。
作為專業做遊戲的徐邵陽,他在設計遊戲之初,就能看見這一款遊戲的前景,根本不需要試運行試水。
最重要的是,這一款遊戲的設計理念和徐邵陽一貫堅持的設計理念一致,那就是遊戲本身平衡性非常好,遊戲可玩程度非常高。對於一個遊戲製作者,冇有什麼比這樣的文案策劃更有吸引力了。
徐邵陽在一邊一邊看文檔,一邊思索其中的技術關鍵。王玨給出的隻是文案策劃,徐邵陽主要負責的就是技術架構。
陳天華和王玨聊天。
“如果電子競技真的發揚光大的話,對現在的遊戲行業未嘗不是一件好事。”陳天華抬起一杯水喝了起來。陳天華喜歡喝茶水,但是王玨一般就喝點不太好的茶水,冇有和王強培養出品鑒好茶的水平,所以譚秀琴給陳天華準備的就是白開水。
電子競技僅僅是對遊戲行業有好處麼?王玨不這麼認為。當第三產業蓬勃發展起來的時候,如果娛樂依舊停留在傳統項目上的話,那就太誇張了。不要說以後,就是現在網絡娛樂還不太成熟的現在,那一些小年輕下班之後的娛樂方式都是上網玩一會兒網遊。因為遊戲的不豐富,導致他們隻能玩網遊。就算王玨在不想碼字,不想出門的時候,都是我在家裡麵打開PP遊戲平台,鬥兩把地主,下兩盤象棋。
“電子競技一旦推廣開來,遊戲這個東西就會慢慢變得正式了起來。但是現在,因為國內一些傳統和政治環境,其實網絡遊戲在國內評價更不高。也就這幾年資訊高速公路的搭建,使得越來越多的人接觸了網絡,電子遊戲纔算漸漸扭轉了人們的思想。使得大部分人將休閒娛樂從現實之中轉移到網上。十年前,人們最討厭的就是電子遊戲室,因為那一些東西會讓一個孩子沉迷進去,那時候的電子遊戲是什麼?那是被主流媒體稱為電子毒品!五年前,人們最討厭的是網吧,因為網絡資訊的不嚴格,導致很多不健康資訊流傳出來,還有就是網遊這種東西,其中的內容也有一些背離傳統思潮。時至今日,很多家長都把網絡遊戲看成洪水猛獸,不少專家和公知公然宣稱,網絡遊戲將會荼毒國家的下一代!”陳天華有一些無奈的說道:“其實在國外,這一種現象很少,比如在日本和韓國,韓國雖然在精密製造業上很有建樹,但是遊戲產業在國民生產總值上占比很高,國內很多遊戲都是韓國製造出來的。日本現代化工業很發達,但是在所有人眼中,日本的標簽卻是動漫和遊戲,日本十大會社,其中有三個是從事遊戲產業的,兩個是從事動漫的。但是在國內前十的大公司,冇有一個是專門從事遊戲的,千百度勉強打了一個擦邊球。”
“主要是國內的網絡建設還冇有完善,加上一些製度和法律的不健全,還有,很多的老百姓接觸接觸網絡的時間還很短,對新生事物的接受能力還有限。”王玨說道。在王玨的高中裡麵,除了城市之中的人,大多數農村學生在學校教授微機課程之前,連電腦的開關機都不會,還談什麼資訊化?
“事實上,出問題的孩子大多數來自於農村,因為那一些孩子接觸網絡時間比較晚,網絡上的一切對他們都太過於新奇,彷彿另一個世界一樣,所以更容易沉迷,而城裡人,大多數家庭從小就接觸了網絡,對網絡的使用更理性化。說到底,還是一個資訊不對稱的原因。”陳天華感歎道,“問題是現在十億人口中有九億還是農村人!”
“差不多是這樣。不過也怪某一些遊戲廠商確實不地道。雖然我不玩網遊,但是一些網遊真的能讓人上癮,在遊戲中獲得成功的成就感如同精神鴉-片一樣,讓人沉迷其中。在現實中實現不了的打打殺殺,在網絡上變相的打打殺殺似乎也能獲得快感。這種遊戲機製也是讓人無話可說。簡單說來,現在的網遊有一些讓人分不清遊戲和現實,所以纔會有那麼多人被遊戲帶壞的不好訊息。”王玨想到現在的遊戲環境,也是一陣陣的頭疼。這是屬於教育不到位,資訊不對等,同時也是國家發展太快留下來的後遺症。發展過快並不是什麼好事情,因為出資按發展浪潮之中的人根本來不及自我沉澱。所以在過去了二十多年各地都有大批人一夜暴富,但是暴富之後卻冇有經營钜額財富對等的能力,冇有掌握巨量財富的心境,纔會導致越富有,越貧窮的悖論!冇有積澱過程的富有就如同空中樓閣一般,根本經不起歲月的打磨。
“電子競技的建立,可能會扭轉這種現象。將網絡上的成就感弄到現實之中來,那麼所謂的沉迷虛幻網絡也就冇有絲毫意義了。”王玨笑著說道。“當人們把遊戲看成一項體育運動的時候,所謂的玩遊戲不過是下班之後和朋友打籃球,打桌球這樣的休閒娛樂,所謂的比賽變成現在NBA那樣受人矚目的競技,那個時候,遊戲才能被曆史正名,為人們所期待和接受。”
“要走到這一步,真的很難。”陳天華砸吧了一下嘴巴說道。
“高爾夫用了兩百年才從粗鄙的休閒娛樂變成高大上的競技,籃球用了五十年才走出主流社會,射擊用了十年,我相信電子競技隻需要兩三年就可以完成這個過程。因為現在的社會發展太快,人們對新事物的接受能力鑒彆能力也格外強大。”
陳天華點了點頭。
“事實上我們的PP遊戲平台就是一個電競平台,雖然裡麵都是小遊戲,但是玩遊戲的人越來越多。最簡單的鬥地-主遊戲,每天在線人數都突破了上百萬。網絡遊戲有一個好處,那就是遊戲成本非常低廉。現實中要玩這種遊戲,還不得聯絡人,可是在網上玩遊戲就冇有這個限製了,有得是和你誌同道合的遊戲好友。而且在網上還有一個好處,你不用擔心隊友罵你,反正也看不到你,而在現實中,連玩遊戲都要小心翼翼,生怕被身邊的朋友取笑。就說你王玨,要是在現實中,我絕對不會和你玩鬥地-主!”
王玨哈哈笑了起來。說起王玨玩鬥地-主,那真的是讓人無話可說。無論牌好不好,都要搶地主,無論手裡是什麼牌,隻要能大過對麵就一定要壓,完全冇有什麼技術含量。在平台上,王玨鬥地-主的勝率可能是全服最低,隻有百分之十左右的。
“起初建立遊戲平台並不在考慮之中,技術倒是次要,關鍵是遊戲交叉版權,還有一些宣傳上的東西很困難,但是建立之後,確實是一個很厲害的東西。每天平台在線人數都有四五百萬,高峰期突破了一千多萬,基本上相當於PP用戶的五分之一了。當成績出來之後,很多不願意合作的遊戲公司紛紛來熊貓洽談合作,目前遊戲平台已經有超過兩萬款遊戲了,有棋-牌類網遊,有單機版小遊戲,有大型頁遊。推出不到一個月,PP遊戲已經實現盈利了,一個月收入已經突破兩千萬了。在未來一年的時間,月收入光是PP遊戲,就能突破一個億。小遊戲其實還是賺錢的。”