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陸然關掉《荒野紀元》的頁麵,靠在椅背上,閉著眼睛想了一會兒。
ea這款遊戲做得確實不錯,地圖大,畫麵好,自由度也高。
但陸然腦子裡轉的不是怎麼跟ea打擂台,而是另一件事。
他睜開眼睛,打開電腦上一個加密的檔案夾。
這個檔案夾裡裝的東西,如果讓外人看到,估計整個遊戲行業都要地震。
全是遊戲方案,一個接一個,密密麻麻,從核心玩法到商業模式,從用戶畫像到運營策略,寫得清清楚楚。
他翻到其中一份文檔,雙擊打開。
標題隻有四個字:我的世界。
這份文檔他寫了很久了,但不是一次性寫完的。
有時候半夜睡不著,想起來什麼就爬起來記幾筆。
有時候開會的時候走神,在筆記本上畫幾個草圖,回來再整理進去。
斷斷續續的,但框架早就搭好了。
他重新看了一遍,覺得差不多了,該動手了。
不是現在就讓技術部開始開發,而是先把完整的方案從係統裡導出來。
陸然閉上眼睛,意識沉入腦海深處那個隻有他能看到的光幕。
光幕上密密麻麻地排列著各種選項,遊戲、音樂、劇本、商業模式,每一類都分門彆類,整整齊齊。
他在搜尋欄裡打了四個字:我的世界。
光幕跳轉,一個完整的項目包出現在他麵前。
遊戲本體、源代碼、美術資源、音效檔案、運營方案、市場策略、用戶增長模型——所有東西都在,打包得整整齊齊,連壓縮都省了。
他點了一下下載按鈕,進度條開始往前走。
百分之十、百分之三十、百分之六十、百分之九十、百分之百。
下載完成。
陸然睜開眼睛,電腦桌麵上多了一個檔案夾,名字叫“minecraft_plete”。
他點開檔案夾,裡麵的內容比他在係統裡看到的還要詳細。
遊戲本體是一個安裝包,不到一g,小得離譜。
跟現在市麵上那些動輒幾十個g的“大作”比起來,這個體積像是上個世紀的產品。
但陸然知道,這個小東西的能量,比那些幾十個g的所謂大作要大得多。
他打開遊戲,進入了一個全新的世界。
螢幕上出現了一片由方塊構成的大地,每一個方塊都是一個獨立的單位。
草方塊是綠色的,土方塊是棕色的,石頭方塊是灰色的,天空是藍色的,雲是白色的,一切都是方塊,方方正正,棱角分明。
畫麵看起來像上世紀九十年代的產品,粗糙得令人髮指。
但陸然看著這片方塊世界,嘴角慢慢翹了起來。
因為他知道,這片看起來簡陋到可笑的世界,裡麵可是藏著一種可怕的力量——自由。
絕對的、冇有任何限製的、徹底的自由。
在《荒野紀元》裡,玩家可以蓋房子,但隻能蓋係統允許的房子。
牆有固定的高度,屋頂有固定的角度,門窗有固定的位置。
你可以在係統給你的框架裡做選擇,但你跳不出那個框架。
在《我的世界》裡不一樣。
你想蓋什麼樣的房子就蓋什麼樣的房子。
你想蓋一個火柴盒也行,你想蓋一座皇宮也行,你想在地下挖個洞住進去也行,你想住在樹上也行,你想住在天上也行。
冇有限製,冇有規則,冇有係統告訴你“這個不能放這裡”“那個不能放那裡”。
你放一個方塊,它就待在那裡。
你挖掉一個方塊,它就消失了。就是這麼簡單。
但簡單的東西,往往能組合出無限的可能。
陸然操控角色走到一棵樹前麵,按住左鍵,角色的手開始在樹乾上揮舞,方塊的表麵出現了裂紋。
幾秒鐘後,樹乾方塊碎裂成一個小型的方塊,彈到了地上。
他撿起來,又砍了幾塊木頭,然後在工作台裡把木頭合成木板,把木板合成木棍,用木板和木棍合成了一把手斧。
有了手斧,砍樹的速度快了很多。
他又砍了一些木頭,做了一個工作台,用工作台做了一把木鎬,去挖了幾塊石頭,用石頭做了一個石鎬,用石鎬去挖鐵礦,把鐵礦燒成鐵錠,用鐵錠做了一把鐵鎬。
然後他開始挖鑽石。
這就是《我的世界》的邏輯——冇有目標,冇有任務,冇有係統告訴你“該做什麼”。
你想做什麼就做什麼,想怎麼玩就怎麼玩。
陸然挖了一會兒礦,從地下鑽出來,發現自己已經跑出去很遠,找不到回家的路了。
他冇有慌,打開地圖看了一眼,發現地圖上隻有一個標記,是他出生的位置。
除此之外,什麼都冇有。
這就是《我的世界》的地圖。
不是ea那種精緻的手繪地圖,是程式生成的無邊無際的世界。
每一棵樹的生長位置,每一座山的形狀,每一條河的走向,都不是設計師手動擺放的,是程式算出來的。
你開一個新世界,就是一個全新的、獨一無二的、從來冇有被人探索過的世界。
而這個世界的麵積——陸然記得前世的資料裡寫過——《我的世界》的地圖大小,差不多是地球表麵的八倍。
把ea的《荒野紀元》的地圖放進去,連個零頭都算不上。
陸然關掉遊戲,在筆記本上寫了幾行字。
第一個關鍵詞:無限。
地圖無限,可能在無限,玩家的創造力無限。一個方塊一個方塊地搭建,你可以搭出一座城堡,搭出一座城市,搭出一台計算機,搭出一整個可以運行的遊戲。這不是誇張,前世真的有人在《我的世界》裡搭出了一台可以玩的《我的世界》。這就是方塊的力量,簡單到極致,自由到極致。
第二個關鍵詞:生存。
白天你砍樹、挖礦、蓋房子,晚上怪物出來了,殭屍、骷髏、蜘蛛、苦力怕,每一個都能要你的命。你得吃飯,得睡覺,得做武器防身,得在天黑之前找到一個安全的地方躲起來。這種白天建設、晚上防禦的循環,讓玩家停不下來。
第三個關鍵詞:創造。
生存模式玩膩了,可以去創造模式。無限的材料,飛行能力,無敵狀態。你想建什麼就建什麼,不用考慮資源夠不夠,不用考慮怪物會不會來搗亂。有些玩家在創造模式裡待了上千個小時,就為了搭建一座自己心目中的完美城市。
第四個關鍵詞:紅石。
這是《我的世界》最深的東西。紅石是一種特殊的方塊,可以傳遞信號,類似於現實世界裡的電線。用紅石和其他的方塊組合,你可以造出各種機械裝置——自動農場、隱藏門、計算器、時鐘,甚至電腦。有人在《我的世界》裡用紅石搭出了一台可以玩貪吃蛇的計算機。這種深度,ea的《荒野紀元》想都不敢想。
陸然寫完這些,靠在椅背上,盯著天花板笑了好一會兒。
前世的時候,有人問《我的世界》的製作人,你們這款遊戲到底想做成什麼樣。
製作人說了一句話,陸然記到現在——“我們的遊戲冇有終點。玩家玩了一千個小時,我們纔剛起步。”
這就是《我的世界》的底氣。
不是靠畫麵,不是靠劇情,不是靠任務,是靠玩家的創造力。
玩家在遊戲裡投入的時間越長,他們創造的東西越多,他們就越捨不得離開。
因為那些東西是他們親手搭的,每一塊磚、每一片瓦都是他們放上去的。
你讓他們放棄這些東西,等於讓他們親手拆掉自己的房子。
這種情感連接,ea做不出來。
因為他們做的是內容,內容會被消耗完。
而《我的世界》做的是工具,工具永遠用不完。
陸然拿起手機,給周明哲發了條訊息:“周哥,我做了個新遊戲的方案,你明天看看。”
周明哲秒回:“什麼遊戲?”
“自由度比ea高一百倍的那種。”
周明哲發了一個省略號,然後說:“你又開始吹了。”
“你看完再說。”
“行。明天早上我到公司就看。”
陸然放下手機,又打開《我的世界》的檔案夾,一個一個檔案地看過去。
源代碼、美術資源、音效檔案、運營方案、市場策略、用戶增長模型、商業化設計、賽事規劃、社區建設——每一樣都有,每一樣都是完整的,每一樣都是可以直接用的。
他不需要從頭開始開發這款遊戲,因為這款遊戲在他腦子裡已經是一個完成品了。
他隻需要把方案交給技術部,告訴他們“照這個做”,然後等著驗收就行了。
問題還是那個老問題——人手不夠。
《英雄聯盟》還在運營,《三國殺》要公測,tutu要維護,現在又多了成都分公司的事。
技術部的那些人已經連軸轉了好幾個月了,再給他們加一個新的大項目,怕是真要累死幾個。
陸然歎了口氣,把檔案夾關掉。
不急。
先讓ea跑一陣子,讓《荒野紀元》給龍國玩家做做開放世界遊戲的學前教育。
等玩家對這類遊戲有了基本的認知和興趣,等兔兔科技的人手夠了,再把《我的世界》丟出去。
到那時候,ea就會發現,他們引以為傲的“高自由度”,在《我的世界》麵前,連個開頭都算不上。
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