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電子商務平台 網絡經濟

作者:朱小平 分類:曆史 更新時間:2026-04-17 08:20:03

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\"content\": \"網絡經濟,一種建立在計算機網絡(特彆是Internet)基礎之上,以現代資訊技術為核心的新的經濟形態。它不僅是指以計算機為核心的資訊技術產業的興起和快速增長,也包括以現代計算機技術為基礎的整個高新技術產業的崛起和迅猛發展,更包括由於高新技術的推廣和運用所引起的傳統產業、傳統經濟部門的深刻的革命性變化和飛躍性發展。因此,不能把網絡經濟理解為一種獨立於傳統經濟之外、與傳統經濟完全對立的純粹的“虛擬”經濟。它實際上是一種在傳統經濟基礎上產生的、經過以計算機為核心的現代資訊技術提升的高級經濟發展形態。\\n\\n網絡經濟(InternetEconomy)的內涵眾所周知,知識經濟是以電腦、衛星通訊、光纜通訊和數碼技術等為標誌的現代資訊技術和全球資訊網絡“爆炸性”發展的必然結果。在知識經濟條件下,現實經濟運行主要表現為資訊化和全球化兩大趨勢。這兩種趨勢的出現無不與資訊技術和資訊網絡的發展密切相關。現代資訊技術的發展,大大提高了人們處理資訊的能力和利用資訊的效率,加速了科技開發與創新的步伐,加快了科技成果向現實生產力轉化的速度,從而使知識在經濟增長網絡連接了地球產生了新的經濟形勢中的貢獻程度空前提高;全球資訊網絡的出現和發展,進一步加快了資訊在全球範圍內的傳遞和擴散,使網絡連接了地球產生了新的經濟形勢傳統的國家、民族界限變得日益模糊,使整個世界變成了一個小小的“地球村”,從而使世界經濟發展呈現出明顯的全球化趨勢。因此,知識經濟實質上是一種以現代資訊技術為核心的全球網絡經濟。\\n\\n深化對知識經濟的研究和認識,我們不難發現,儘管目前人們對未來經濟的描述有多種說法,諸如知識經濟、資訊經濟、後工業經濟、新經濟、注意力經濟等等,但它們的基礎是相同的,這就是計算機與計算機網絡,特彆是國際互聯網絡。\\n\\n基本特征\\n\\n網絡經濟是指建立在計算機網絡基礎上的生產、分配、交換和消費的經濟關係。\\n\\n它以資訊為基礎,以計算機網絡為依托,以生產、分配、交換和消費網絡產品為主要內容,以高科技為支援,以知識和技術創新為靈魂。首先,從經濟形態上,它是資訊經濟或知識經濟的主要形式,又稱數字經濟。\\n\\n網絡經濟是知識經濟的一種具體形態,這種新的經濟形態正以極快的速度影響著社會經濟與人們的生活。與傳統經濟相比,網絡經濟具有以下顯著的特征:快捷性,高滲透性,自我膨脹性,邊際效益遞增性,外部經濟性,可持續性和直接性。\\n\\n1.快捷性\\n\\n消除時空差距是互聯網使世界發生的根本性變化之一。首先,互聯網突破了傳統的國家、地區界限,被網絡連為一體,使整個世界緊密聯絡起來,把地球變成為一個“村落”。在網絡上,不分種族、民族、國家、職業和社會地位、人們可以自由地交流、漫遊,以此來溝通訊息,人們對空間的依附性大大減小。其次,信啟、網突破了時間的約束,使人們的資訊傳輸、經濟往來可以在更小的時間跨度上進行。網絡經濟可以24小時不間斷運行,經濟活動更少受到時間因素製約。再次,網絡經濟是一種速度型經濟。現代資訊網絡可用光速傳輸資訊,網絡經濟以接近於實時的速度收集、處理和應用資訊,節奏大大加快了。如果說80年代是注重質量的年代,90年代是注重再設計的年代,那麼,21世紀的頭10年就是注重速度的時代。因此,網絡經濟的發展趨勢應是對市場變化發展高度靈敏的“即時經濟”或“實時運作經濟”。最後,網絡經濟從本質上講是一種全球化經濟。由於資訊網絡把整個世界變成了“地球村”;使地理距離變得無關緊要,基於網絡的經濟活動對空間因素的製約降低到最小限度,使整個經濟的全球化進程大大加快,世界各國的相互依存性空前加強。\\n\\n2.高滲透性\\n\\n迅速發展的資訊技術、網絡技術,具有極高的滲透性功能,使得資訊服務業迅速地向第一、第二產業擴張,使三大產業之間的界限模糊,出現了第一、第二和第三產業相互融合的趨勢。三大產業分類法也受到了挑戰。為此,學術界提出了“第四產業”的概念,用以涵蓋廣義的資訊產業;美國著名經濟學家波拉持在1977年發表的《資訊經濟:定義和測量》中,第一次采用四分法把產業部門分為農業、工業、服務業、資訊業,並把資訊業按其產品或服務是否在市場上直接出售,劃分爲第一資訊部門和第二資訊部門。第一資訊部門包含現在市場中生產和銷售資訊機械或資訊服務的全部產業,諸如計算機製造、電子通訊、印刷、大眾傳播、廣告宣傳、會計、教育等。第二資訊部門包括公共、官方機構的大部分和私人企業中的管理部門。除此之外,非資訊部門的企業在內部生產並由內部消費的各種資訊服務,也屬於第二資訊部門。從以上產業分類可以看出,作為網絡經濟的重要組成部分——資訊產業已經廣泛滲透到傳統產業中去了。對於諸如商業、銀行業、傳媒業、製造業等傳統產業來說,迅速利用資訊技術、網絡技術,實現產業內部的升級改造,以迎接網絡經濟帶來的機遇和挑戰,是一種必然選擇。\\n\\n不僅如此,資訊技術的高滲透性還催生了一些新興的“邊緣產業”,如光學電子產業、醫療電子器械產業、航空電子產業、汽車電子產業等。以汽車電子產業為例,汽車電子裝置在20世紀60年代出現,70年代中後期發展速度明顯加快,80年代已經形成了統稱汽車電子化的高技術產業。可以說,在網絡資訊技術的推動下,產業間的相互結合和發展新產業的速度大大提高。\\n\\n3.自我膨脹性\\n\\n網絡經濟的自我膨脹性突出表現在四大定律上: 一是摩爾定律(Moore'sLaw)\\n\\n這一定律是以英特爾公司創始人之一的戈登·摩爾命名的。1965年,摩爾預測到單片矽晶片的運算處理能力,每18個月就會翻一番,而與此同時,價格則減半。實踐證明,30多年來,這一預測一直比較準確,預計在未來仍有較長時間的適用期。估計到2010年,一台普通電腦的運算能力是1975年時一台普通電腦的1000萬倍。\\n\\n二是梅特卡夫法則(MetcalfLaw)按照此法則,網絡經濟的價值等於網絡節點數的平方,這說明網絡產生和帶來的效益將隨著網絡用戶的增加而呈指數形式增長。從目前的趨勢來看,互聯網的用戶大約每隔半年就會增加1倍,而互聯網的通訊每隔100天就會韶一番。目前全世界的網絡用戶已達到3.5億,預計4年內就將飆升到10億。這種大爆炸性的持續增長必然會帶來網絡價值的飛漲。這正是凱文·凱利所說的“傳真效應”,即“在網絡經濟中,東西越充足,價值就越大”。\\n\\n三是馬太效應(MatthewsEffect)在網絡經濟中,由於人們的心理反應和行為慣性,在一定條件下,優勢或劣勢一旦出現並達到一定程度,就會導致不斷加劇而自行強化,出現“強者更強,弱者更弱”的壟斷局麵。馬太效應反映了網絡經濟時代企業競爭中一個重要因素——主流化。“非摩擦的基本規律其實很簡單——你占領的市場份額越大,你獲利就越多,也就是說,富者越富。”Compuserve和AOL是美國的兩家聯機服務供應商,1995年之前,Compuserve占有市場較大份額,在相互競爭中占有優勢。而從1995年開始,AOL采取主流化策略,向消費者贈送數百萬份PC機桌麵軟件,“閃電般地占領了市場”,迅速趕超了Comuserve公司。\\n\\n四是吉爾德定律(Gilder'sLaw)據美國激進的技術理論家布希·吉爾德預測:在可預見的未來(未來10年),通訊係統的總帶寬將以每年3倍的速度增長。隨著通訊能力的不斷提高,吉爾德斷言,每位元傳輸價格朝著免費的方向下躍,費用的走勢呈現出“漸進曲線”(AsympototicCurve)的規律,價格點無限接近於零。\\n\\n網絡經濟的四大定律不僅展示了網絡經濟自我膨脹的規模與速度,而且提示了其內在的規律。\\n\\n4.邊際效益遞增性\\n\\n邊際效益隨著生產規模的擴大會顯現出不同的增減趨勢。在工業社會物質產品生產過程中,邊際效益遞減是普遍規律,因為傳統的生產要素——土地、資本、勞動都具有邊際成本遞增和邊際效益遞減的特征。與此相反,網絡經濟卻顯現出明顯的邊際效益遞增性。\\n\\n(1)網絡經濟邊際成本遞減。資訊網絡成本主要由三部分構成:一是網絡建設成本,二是資訊傳遞成本,三是資訊的收集、處理和製作成本。由於資訊網絡可以長期使用,並且其建設費用與資訊傳遞成本及入網人數無關。所以前兩部分的邊際成本為零,平均成本都有明顯遞減趨勢。隻有第三種成本與入網人數相關,即入網人數越多,所需資訊收集、處理、製作的資訊也就越多,這部分成本就會隨之增大,但其平均成本和邊際成本都呈下降趨勢。因此,資訊網絡的平均成本隨著入網人數的增加而明顯遞減,其邊際成本則隨之緩慢遞減,但網絡的收益卻隨入網人數的增加而同比例增加;網絡規模越大,總收益和邊際收益就越大。\\n\\n(2)網絡經濟具有累積增值性。在網絡經濟中,對資訊的投資不僅可以獲得一般的投資報酬,還可以獲得資訊累積的增值報酬。這是由於一方麵資訊網絡能夠發揮特殊功能,把零散而無序的大量資料、數據、資訊按照使用者的要求進行加工、處理、分析、綜合,從而形成有序的高質量的資訊資源,為經濟決策提供科學依據。同時,資訊使用具有傳遞效應。資訊的使用會帶來不斷增加的報酬。舉例來說,一條技術資訊能將以任意的規模在生產中加以運用。這就是說,在資訊成本幾乎冇有增加的情況下,資訊使用規模的不斷擴大可以帶來不斷增加的收益。這種傳遞效應也使網絡經濟呈現邊際收益遞增的趨勢。\\n\\n5.外部經濟性\\n\\n一般的市場交易是買賣雙方根據各自獨立的決策締結的一種契約,這種契約隻對締約雙方有約束力而並不涉及或影響其它市場主體的利益。但在某些情況下,契約履行產生的後果卻往往會影響到締約雙方以外的第三方(個體或群體)。這些與契約無關的卻又受到影響的經濟主體,可統稱為外部,它們所受到的影響就被稱為外部效應。契約履行所產生的外部效應可好可壞,分彆稱為外部經濟性和外部非經濟性。通常情況下,工業經濟帶來的主要是外部非經濟性,如工業“三廢”,而網絡經濟則主要表現為外部經濟性。正如凱文·凱利提出的“級數比加法重要”的法則一樣,網絡形成的是自我增強的虛擬循環。增加了成員就增加了價值,反過來又吸引更多的成員。形成螺旋型優勢。“一個電話係統的總價值屬於各個電話公司及其資產的內部總價值之和,屬於外部更大的電話網絡本身”,網絡成為“特彆有效的外部價值資源”。\\n\\n6.可持續性\\n\\n網絡經濟是一種特定資訊網絡經濟或資訊網絡經濟學,它與資訊經濟或資訊經濟學有著密切關係,這種關係是特殊與一般、區域性與整體的關係,從這種意義上講,網絡經濟是知識經濟的一種具體形態,知識、資訊同樣是支撐網絡經濟的主要資源。美國未來學家托夫勒指出:“知識已成為所有創造財富所必需的資源中最為寶貴的要素,……知識正在成為一切有形資源的最終替代”,正是知識與資訊的特性使網絡經濟具有了可持續性。資訊與知識具有可分享性,這一特點與實物顯然不同。一般實物商品交易後,出售者就失去了實物,而資訊、知識交易後,出售資訊的人並冇有失去資訊,而是形成出售者和購買者共享資訊與知識的局麵。現在,特彆是在錄音、錄像、複製、電子計算機、網絡傳統技術迅速發展的情況下,資訊的再生能力很強,這就為資訊資源的共享創造了更便利的條件。更為重要的是,在知識產品的生產過程中,作為主要資源的知識與資訊具有零消耗的特點,正如托夫勒指出的:“土地、勞動、原材料,或許還有資本,可以看作是有限資源,而知識實際上是不可窮儘的”,“新資訊技術把產品多樣化的成本推向零,並且降低了曾經是至關重要的規模經濟的重要性。”網絡經濟在很大程度上能有效杜絕傳統工業生產對有形資源、能源的過度消耗,造成環境汙染、生態惡化等危害,實現了社會經濟的可持續發展。\\n\\n7.直接性\\n\\n由於網絡的發展,經濟組織結構趨向薄平化,處於網絡端點的生產者與消費者可直接聯絡,而降低了傳統的中間商層次存在的必要性,從而顯著降低了交易成本,提高了經濟效益。為解釋網絡經濟帶來的諸多傳統經濟理論不能解釋的經濟現象,薑奇乎先生提出了“直接經濟”理論。他認為,如果說物物交換是最原始的直接經濟,那麼,當今的新經濟則是建立在網絡上的更高層次的宜接經濟,從經濟發展的曆史來看,它是經濟形態的一次迴歸,即農業經濟(直接經濟)一工業經濟(迂迴經濟)一網絡經濟(直接經濟)。直接經濟理論主張網絡經濟應將工業經濟中迂迴曲折的各種路徑重新拉直,縮短中間環節。資訊網絡化在發展過程中會不斷突破傳統流程模式,逐步完成對經濟存量的重新分割和增量分配原則的初步構建,並對資訊流、物流、資本流之間的關係進行曆史性重構,壓縮甚至取消不必要的中間環節。\\n\\n競爭原則\\n\\n網絡經濟有著與傳統經濟迥然不同的特征、原理和規律。在網絡經濟中,企業必須順應環境的變化,采取全新的競爭原則和競爭策略,方有可能在激烈的競爭中取勝。下麵提出的五大競爭原則,勾劃出一家公司由弱變強的若乾重要途徑。\\n\\n1.主流化原則\\n\\n網絡公司相信,要使導軟件在市場中獲得成功,必須激發大量需求。通過快速形成巨大的市場占有率,導航者成為這個領域的標準。這種為了贏得市場最大份額而贈送第一代產品的做法被稱之為主流化原則。主流化原則有助於吸引顧客,迅速提高市場份額,使企業在市場上占有主流地位。\\n\\n主流化原則可以推廣為:企業降低價格、鎖定特定的用戶群,發展長遠的顧客。所謂鎖定,是指通過吸引顧客,使顧客無法放棄你的產品以占領市場的過程。由於慣性、懶惰與時間的珍貴,人們願意始終隻與一個相對固定的公司進行交易。低價推動的正反饋機製是主流化原則的靈魂。微軟公司通過每六個月發行一個新版本的方法,從用戶身上獲取大量利潤。原用戶不但本身被鎖定在微軟產品上,通過重複購買產生累積效應,而且還會向其親戚朋友進行推薦,使微軟產品的影響迅速擴大,在消費者心目中逐步變成一種時尚,一種非買不可的產品。這時,該產品已取得主流地位。\\n\\n2.傳統經濟中,通行以全體顧客為對象的大批量生產、大眾化銷售方式。在網絡經濟中,出現了“柔性生產”技術。由於互聯網的互動作用,企業易於瞭解消費者的個人偏好,可以藉助於網絡和計算機,適應個人的需要,有針對性地提供低成本、高質量的產品或服務。個體化產品的售價要比大批量生產的產品價格高,這不但因為支出的成本較高,而且因為它更容易激起顧客的購買**。BroadVision可在網上向人們提供經過剪裁的個人報紙。隻要說出你感興趣的新聞的範圍、類型和側重點,以及對於版麵設計或其他方麵的基本要求,你就能得到一份充滿個人色彩的、圖文兼茂的報紙。\\n\\n3.特定化原則\\n\\n與個人市場原則密切相關的是特定化原則,即挖掘個人市場,然後瞄準市場中某類特定顧客。公司必須首先找出具有代表性的個人習慣、偏好和品味,據此生產出符合個人需要的產品。然後,公司找出同類型的大量潛在客戶,把他們視作一個獨立的群體,向他們出售產品(服務)。為了吸引特定顧客的注意力,公司應迎合他們共同的人生經曆、價值觀念和興趣愛好,創造一個虛擬社會,喚起一種社區意識。虛擬社會能使客戶樹立對品牌的忠誠。在建立虛擬社會上投入的越多,得到的客戶忠誠和收入回報就越多。一項產品一旦成了虛擬社會注意的焦點,它就達到了鎖定客戶的目標,該社區的成員將會拒絕購買其他同類產品。為了鎖定客戶,僅靠產品的品牌化是不夠的,客戶還應因其忠誠而受到獎勵。瞄準特定市場是一個循環往複的過程:公司跟蹤調查單個顧客的消費行為,將有關數據輸入電腦,從而對某一消費者群體的購買行為作出預測,並施加一定的影響,如郵寄廣告或有針對性的購物指南。對於那些老客戶,還可以享受額外的打折優惠。\\n\\n瞄準特定客戶,是弱小公司的最佳策略。由於小公司的資源和能力有限,隻能瞄準範圍有限的特定客戶群。隨著鎖定一部分客戶並不斷擴大戰果,公司可遵循主流化原則迅速提高市場占有率。但是,隨著市場份額的上升,瞄準特定市場的效果也就逐步下降,因為未受控製的份額在迅速縮小。當然,隨著公司的發展,它所瞄準的客戶的範圍將會不斷擴大。\\n\\n4.價值鏈原則\\n\\n一種產品的生產經營會有多個環節,每個環節都有可能增值,我們將其整體稱作價值鏈。價值鏈原則包括三層含義:其一,公司不應隻著眼於價值鏈某個分支的增值,而應著眼於價值鏈的整合,著眼於整個價值鏈的增值。\\n\\n其二,公司應儘可能多地擁有或控製價值鏈上的分支,並從中賺取儘可能多的利潤。\\n\\n其三,公司應縮短價值鏈,獲取由被砍掉的價值鏈分支曾經獲取的收入。\\n\\n價值鏈的每一環節都應有價值增值,並使價值乘數達到最大。所謂價值乘數,是指增值總量與增加的投資之比。價值乘數的大小與客戶數量、反應率、結帳率(實際購買人數)和價格成正向關係,與廣告費用成反向關係。公司應設法穩定價格、增加客戶數量、提高反應率和結帳率,減少廣告費用。而要做到這一點,關鍵是瞄準特定市場、創造虛擬社會,鎖定比較狹窄的客戶群;或者運用“柔性生產”,使個人需要得到較大的滿足,使產品可以有更高的售價。換而言之,個人市場原則和特定化原則可使價值乘數達到最大化。\\n\\n在控製價值鏈分支上,最能帶來钜額利潤的是建立一個新的價值鏈,即建立一個由相關公司組成,存在著上、下遊關係的產業。例如,微軟公司是一個產業,蘋果公司隻是一個公司。微軟公司產業不僅包括了本公司,還包括成千上萬個開發商、合作夥伴和追隨者。索尼等遊戲機製造商出售的遊戲機是虧損的,但它可以鎖定用戶並將之納入自己的價值鏈中。索尼公司不但可以通過出售遊戲軟件大發橫財,還可以從影院、快餐店及玩具製造廠等生產相關產品的價值鏈的分支上獲取利潤。\\n\\n5.適應性原則\\n\\n由於互聯性的存在,市場競爭在全球範圍內進行,市場呈現出瞬息萬變之勢。精心製定好的發展計劃,很可能在轉眼間就成為一堆廢紙。因此,對公司的經營策略及時作出調整,或使公司的組織結構具有足夠的彈性,以適應市場的急劇變化,已成為任何公司必須遵循的最基本的競爭原則之一。公司的適應性原則包括三方麵的內容:公司產品的適應性、公司行為的適應性和公司組織的適應性。\\n\\n(1)公司產品的適應性:即公司產品(服務)能適應消費者不斷變化的個人需要。\\n\\n(2)公司行為的適應性:即公司行為要適應市場的急劇變化——(3)企業組織的適應性:即企業組織要富於彈性,能隨著市場的變化而伸縮自如。公司組織通常等級森嚴、權力集中。在網絡經濟中,麵對著大量資訊的快速傳遞,麵對著市場的急劇變化,麵對著全球範圍的競爭對手,現有的僵化的組織結構已經難以為繼了。如果任何一項行動都必須等待公司總裁的批準,這項行動往往會變得毫無意義。\\n\\n在網絡經濟中,由於外界環境的變化極其迅速,推動公司發展的不再是效率,而是高度的適應性。應該把公司看成是有機體,它可以感受環境、適應環境,甚至改變環境。市場環境則是一種選擇機製,它可以判定哪種有機體更適合生存。公司可通過下列幾種手段來設計自己的組織結構,使之具有高度的適應性。\\n\\n(1)多元化:聖達菲研究所隻有三個長期的職員,分彆是物理學家、經濟學家和生物學家,其餘的雇員都是短期性質。它使跨學科的工作人員每天聚集在一起,平等參與討論會中的任何一個話題。由於環境的變化是多方麵的,多元化的思想和不斷變化的新成員帶來的新思想,增強了該組織對市場的適應性。\\n\\n(2)可滲透邊界:一個組織的邊界應該是模糊的,具有可滲透性,使組織可以隨時吸收它所需要的人,揚棄它暫時不需要的人。以快速變化著稱的投資銀行,為了對市場上的新機會迅速作出反應,以小組作為其基本組織單元。每個小組成員可隨時更新,增加能帶來新技術和新思想的成員和與外部專家的關係。投資銀行鼓勵員工相互交流,並與組織之外的人交流,對建立新關係的員工予以獎勵。滲透性的組織可以輕而易舉地建立關係,並藉此把知識、人才和機會抓到手中。\\n\\n(3)大與小的辯證法:傳統上認為,大公司由於官僚主義盛行,難以適應市場變化。小公司則反應敏捷,具有很強的適應性。但是,在網絡經濟中,小公司也存在著問題,為發展經濟網要消耗大量時間和人力資源,降低了公司的經濟效益。在網絡經濟中,公司要既大又小。它要足夠大,以便具有足夠大的視野,把握全球市場的轉變,進行大規模的投資。它又要足夠小,以便靈活、機動、目標單一,能對市場的變化作出即時反應。要做到大與小的統一,關鍵在於如何看待基礎實施。軟件、網絡、工藝、資本設備都是基礎設施的一部分。一個公司不必擁有基礎設施,但可以利用它並從中獲益。\\n\\n網絡經濟對經濟理論的影響\\n\\n1.對生產力要素理論的影響\\n\\n生產力是生產關係的物質基礎。生產力究竟是由哪些要素組成的,曆來有不同的觀點。例如,“兩要素說”把生產力理解為人類作用於自然界的生產能力,它“由用來生產物質資料的生產工具,以及有一定的生產經驗和勞動技能來使用生產工具、實現物質資料生產的人”共同組成。“三要素說”認為生產力指的是生產總量,決定該量的生產過程的要素即生產要素也就是生產力要素。因此,它除勞動工具和勞動力之外,還包括勞動對象。勞動對象的發掘與變革對生產力的增長起著越來越大的明顯作用。“多要素說”視生產力為生產率或勞動生產率,而它的高低除受上述三要素的影響外,還取決於“科學的發展水平和它在工藝上應用的程度,生產過程的社會結合,……自然條件”,以及其他要素。\\n\\n“多要素說”隨著社會生產的發展而發展。這種發展,一方麵表現在決定生產力的主導因素的變化上,如從生產工具主導論到“科技是第一生產力”的科技進步主導論的變化。另一方麵表現為決定生產力的要素在不斷增加中,除科技、管理外,又有教育、資訊與知識等。1991年我曾提出,“資訊是最重要的生產力軟要素”,並對此觀點作過全麵的論述。網絡經濟的發展,對生產力要素理論產生了全麵的影響,這表現在:(1)使生產力的首要因素勞動力對其資訊能力即獲取、傳遞、處理和運用資訊的能力的依賴空前增強,並促進新型勞動者即資訊勞動者的出現與快速增加。\\n\\n(2)使生產力中起積極作用的活躍因素勞動工具網絡化、智慧化以及隱含在其內的資訊與知識的份量急劇增大,資訊網絡本身也成了公用的或專用的重要勞動工具。\\n\\n(3)使不可缺少的生產要素勞動對象能得到更好的利用,並擴大其涵蓋的範圍,數據、資訊、知識等都成了新的勞動對象。\\n\\n(4)使生產力發展中起革命性作用的科學技術如虎添翼,由於科技情報交流的加強和科技合作研究的發展,科技進步日新月異,資訊科技成了高科技的主要代表,它對社會和經濟的滲透作用和帶動作用不斷強化。\\n\\n(5)使對生產力發展有長期的潛在的重要作用的教育發生了根本性變革,遠程教育、終身教育日趨重要,本來就是與資訊相互交融的教育更加資訊化、社會化和全球化了。\\n\\n(6)使組合、協調生產力有關要素以提高它們綜合效益的管理對生產力發展的決定性作用更加強化,導致管理科技甚至也成了高科技。管理資訊化已發展到內聯網、外聯網、互聯的網際網新階段,並與各種業務流程資訊化相融合。資訊不僅是管理的基礎,而且與知識一道也成了管理的對象。資訊管理、知識管理日益成為管理的重要組成部分和新型的增長點。\\n\\n(7)使作為生產力特殊軟要素的資訊與知識通過對生產力其他要素所起的重大影響和通過對這些要素的有序化組織、總體性協調,發揮其物質變精神、精神變物質兩個過程相互結合的特殊作用。\\n\\n2.對邊際效益遞減理論作用範圍的影響在農業經濟和工業經濟中,由於物質、能量資源的有限性或稀缺性、技術進步的相對穩定性、市場容量的飽和性,當需求依靠供給來滿足時,任一投入產出係統中,隨著投入的增加邊際產出(即邊際效益)呈遞減趨勢。這一規律性現象廣泛存在,有普遍性。\\n\\n到了資訊經濟尤其是其網絡經濟階段,資訊資源成了主要資源,該資源可再生和重複利用,對其生產者無競爭性而對其使用者無排他性,它的成本不隨使用量的增加而成比例增加;同時資訊技術發展快、變化大、生命週期短;而且需求往往是由供給創造的,產品受市場容量飽和的影響較小。因此在投入與產出的關係中出現了邊際效益遞增的規律性現象,這種現象還會因網絡效應的作用而強化。\\n\\n邊際效益遞減是與負反饋相聯絡的,而邊際效益遞增是與正反饋相聯絡的。負反饋反映原有的差異逐漸縮小以至消失的傾向,正反饋則反映初始的微小差異不斷擴大導致全然不同結果的趨勢。當然,這種變化都是有條件的。\\n\\n認為在傳統的工農業經濟中隻有邊際效益遞減的規律性而在資訊經濟或網絡經濟中隻有邊際效益遞增的規律性的那種觀點,是與現實相背的。人們會發現,在物質產品生產達到一定的經濟規模之前也有邊際效益遞增的現象,而在資訊產品生產中當技術方向有問題時也會出現邊際效益遞減甚至為零或負的現象。網絡經濟所改變的僅僅是縮小了邊際效益遞減規律的作用範圍,使它在經濟活動中不再成為起主導作用的規律。\\n\\n3.對規模經濟理論相對重要性的影響在工業經濟中,由於社會分工、專業化協作的發展,由於機械化、自動化以及由此而來的生產流水線的發展,當鋼鐵、汽車、石化等固定成本占總成本很大比例的產業在經濟中起主導作用時,規模經濟即產品單位成本隨著產品數量增加而降低所帶來的經濟性,是提高經濟效益、優化資源配置的主要途徑。\\n\\n在資訊經濟或網絡經濟中,儘管規模經濟仍然是提高經濟效益、優化資源配置的重要途徑,但由於生產技術和管理技術的整合化、柔性化發展,數字化神經網絡係統的建立與應用,由於外部市場內部化同外包業務模式的並行發展,還由於相關業務甚至不同業務的融合,當軟件、多媒體、資訊谘詢服務、研究與開發、教育與培訓、網絡設備與產品等變動成本占總成本較高比例的資訊產業、網絡產業、知識產業在經濟中起主導作用時,增加經濟性效應的途徑越來越多樣化了。範圍經濟(通過產品品種或種類的增加來降低單位成本)變得更加重要了,差異經濟(通過產品或服務差異性的增加來降低成本和增加利潤)、成長經濟(通過拓展企業內外部的成長空間來獲取利潤)、時效經濟(通過搶先利用機遇擴大市場份額來贏得競爭優勢)等各種提高經濟效益的新途徑出現了,這些途徑不僅大企業在利用,而且更有利於大量中小企業加以利用。\\n\\n4.對通脹率與失業率此消彼長理論的影響英國經濟學家A·W·菲利普斯於1958年提出失業率與通貨膨脹率(或物價上漲率)之間存在著此消彼長的變動關係,低失業率與高通脹率相陪伴,而高失業率則與低通脹率同時並存,若用縱座標表示通脹率、橫座標表示失業率,那麼兩者之間的這種關係就表現為從左上方向右下方傾斜的曲線,這就是所謂菲利普斯曲線。\\n\\n上述“理論”已為資本主義經濟發展的實踐所否定。70—80年代兩次石油危機時期,出現了高失業率與高通脹率相併存的“滯脹”,推翻了失業率與通脹率反方向變動和可相互替換的“理論”。到了90年代,資訊產業和經濟全球化的發展,使美國出現了在經濟高增長中低失業率與低通脹率並存的新經濟現象,又一次從另一個方麵證明瞭不存在什麼菲利普斯曲線。據美國商務部分析,1996年和1997年,美國資訊技術產業的價格下降使國民經濟的價格指數下降了1個百分點,導致通脹率成為30年來最低點,同時資訊技術產業還在以往5年內提供了1500萬個工作崗位,使失業率降到24年來最低點。\\n\\n5.對經濟週期波動理論的影響正像工業與工業化熨平傳統農業生產的季節性波動一樣,資訊業與資訊化熨平了傳統工業(汽車業、建築業等)經濟的週期性波動。按照美國經濟學家熊彼特的“創新理論”,由於創新的產生不是連續的、平穩的,而是時高時低的,因此會出現經濟的週期性波動,每個週期包括危機、蕭條、復甦、高漲四個階段。第一次世界大戰前,主要資本主義國家大約平均間隔8—10年爆發一次危機。第二次世界大戰後,由於發達國家采取了反危機措施,使經濟週期變形,危機持續時間縮短,蕭條和復甦之間的界限因經濟上升加快而不明顯,高漲時經濟發展勁頭不強。於是,出現了經濟衰退與經濟高漲交替更迭的簡化經濟週期說。以美國經濟為例,自1991年4月走出二戰後第9次衰退期以來,經濟高漲已持續8年半了。\\n\\n怎樣解釋美國經濟週期這種新變化呢?當然,這是多種原因共同作用的結果。但是,最主要的一個原因是:90年代以來美國以資訊技術及其產業為代表的高技術及其產業的迅猛發展,導致經濟週期進一步變形。正如美國聯邦儲備委員會主席格林斯潘所說的,“資訊技術無疑鞏固了企業經營的穩定性”。在美國資訊技術等高技術的產業已經取代了傳統的週期性產業,而成為推動經濟增長的主要動力。當美國1995年和1996年汽車產業和房地產業陷入蕭條時,適逢資訊技術產業異軍突起,結果促進了經濟再高漲。隨著網絡經濟尤其是電子商務的興起,則會更有利於延緩衰退期的到來,而使經濟繼續趨向高漲。但是,經濟週期波動決不會因此而消失。在一定條件下,高技術及其產業也有衰退的可能。何況經濟週期波動不僅僅是由技術與產業的狀態所決定的。在經濟波動與金融波動相互影響加劇、彼此依存更加緊密的環境下,發生經濟波動是很難避免的。\\n\\n我國發展網絡經濟的思考\\n\\n我國加入了世界貿易組織之後,我國廣大企業將在全球市場上與國外企業展開激烈的國際競爭。如果我們不能用現代資訊技術把民族企業武裝起來,不能用現代資訊技術對我國的傳統產業進行徹底的改造,它們是難以同國外的競爭對手相抗衡的。為此,也需要我們進一步深化對網絡經濟的研究和認識,特彆是加強對網絡經濟發展的應用研究,將網絡經濟發展趨勢同我國經濟的現實運行緊密結合起來,探討我國現實經濟與網絡經濟發展的對接問題。具體講,加快我國網絡經濟發展的步伐,要解決好以下幾方麵的問題:1.正確選擇網絡經濟發展戰略要在深刻認識和把握網絡經濟運行的機製、規律、方式和特點的基礎上,根據中國經濟發展實際情況,科學製定我國網絡經濟發展的總體規劃。\\n\\n2.大力加強網絡經濟基礎設施建設要在借鑒和吸收國內外網絡經濟基礎設施建設先進經驗的基礎上,針對我國網絡經濟基礎設施建設的現實狀況,采取切實有效的政策措施,大力改進和加強我國的網絡經濟基礎設施建設。\\n\\n3.建立一支適應網絡經濟發展要求的人才隊伍在深入分析和認識網絡經濟發展對新世紀勞動者素質要求的基礎上,製定和實施符合網絡經濟發展要求的人才培養方案,培養和造就一大批高素質的網絡經濟發展人才。\\n\\n4.積極推進對傳統產業或企業的網絡化改造要在廣泛深入調查研究的基礎上,選擇部分有代表性的產業或企業進行網絡化改造試點,推動企業上網,指導上網企業充分利用網絡優勢,取得良好的經濟效益和社會效益。\\n\\n5.形成安全高效的網絡經濟發展技術保證係統在充分認識國內外網絡經濟運行經驗教訓的基礎上,結合我國上網企業特點,研製、開發適應我國網絡經濟發展要求的技術保障係統,確保網絡經濟安全。\\n\\n6.加快製定網絡經濟發展政策在認真總結國內外網絡經濟發展經驗的基礎上,結合我國國情和企業上網要求,加快製定和實施有利於網絡經濟發展的政策和法規,為我國網絡經濟發展提供寬鬆的政策環境和法律保障。\\n\\n網絡經濟之網絡遊戲產業\\n\\n網絡遊戲產業是一個新興的朝陽產業,經曆了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡遊戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網絡經濟的重要組成部分。網絡遊戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡遊戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。\\n\\n2008年上半年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境、輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網絡遊戲運營商市場格局方麵,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。\\n\\n每一個產業,在其發展成熟的道路中,都必須經曆由不規範走向規範的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網絡遊戲產業也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培養步伐、重點研發精品網絡遊戲等。\\n\\n中國遊戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國將從資金投入、創造產業環境、保護知識產權以及加強對企業引導等方麵對國內的遊戲企業加以扶持。亞洲將是未來全球網絡遊戲的重要市場,而中國和日本將成為地區最大的兩個在線遊戲市場。\\n\\n\"

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